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닌텐도 스위치 명작 오픈월드 게임 추천, 젤다의 전설 야생의 숨결 3편, 역사에 남을 명작

BravongLife 2025. 2. 16.

닌텐도 스위치 명작 오픈월드 게임 추천, 젤다의 전설 야생의 숨결 3편

젤다의 전설: 야생의 숨결 - 게임 역사에 길이 남을 명작과 그 영향력

 

2017년, 닌텐도에서 출시한 젤다의 전설: 야생의 숨결(The Legend of Zelda: Breath of the Wild, 이하 야숨)은 단순한 게임이 아니라, 게임 업계 전반에 걸쳐 새로운 기준을 세운 작품이었습니다. 이 게임이 게임 역사에 어떤 의미를 남겼고, 어떤 게임들에게 영향을 미쳤는지, 그리고 한국에서도 이런 게임이 나올 수 있을지 함께 이야기해 보겠습니다.

 

닌텐도 스위치 명작 오픈월드 게임 추천, 젤다의 전설 야생의 숨결 3편, 역사에 남을 명작
닌텐도 스위치 명작 오픈월드 게임 추천, 젤다의 전설 야생의 숨결 3편, 역사에 남을 명작

 

 

 

야생의 숨결이 게임 업계에 미친 영향

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젤다의 전설 시리즈의 개발자 아오누마 에이지, 전설적인 게임 제작자 중 1명으로 많은 존경을 받고 잇다. 젤다의 전설 시간의 오카리나부터 게임 개발을 지휘하는 디렉터로 개발에 참가했고, 현재는 마야모토 시게루의 뒤를 이어 젤다 시리즈의 프로듀서가 되었다. 아오누마는 기존의 선형적인 던전 탐험 방식에서 벗어나 플레이어에게 더 많은 자유를 주는 방식을 추구한다.<출처 : 나무위키>

 

야숨은 오픈월드 게임 디자인의 새로운 방향을 제시했습니다. 그동안 오픈월드 게임은 ‘퀘스트 중심’, ‘지도에 찍힌 목표를 따라가는 방식’이 일반적이었는데요. 하지만 야숨은 플레이어에게 철저한 자유를 부여했습니다.

 

  • 물리 기반 상호작용: 불을 피우면 바람 방향에 따라 번지고, 금속 무기는 번개를 끌어들이며, 추운 곳에서는 방한 장비나 음식이 필요합니다. 이런 디테일한 요소들이 게임의 몰입도를 극대화했죠.
  • 탐험의 즐거움: 지도에 수많은 아이콘이 찍혀 있는 기존 오픈월드와 달리, 야숨은 직접 관찰하고 탐험해야 했습니다. 높은 곳에 올라 멀리 보이는 지형을 목표 삼아 떠나는 것이 모험의 본질을 살렸죠.
  • 퍼즐과 창의성: 정해진 방식이 아닌 다양한 방법으로 문제를 해결할 수 있도록 설계되어 있어, 플레이어마다 완전히 다른 경험을 할 수 있었습니다.

 

이러한 혁신 덕분에 이후 출시된 오픈월드 게임들은 ‘야숨처럼 만들자’는 목표를 세우게 되었습니다.

 

 

 

 

 

게임 역사에서의 의미

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역사에 남는 명작들은 개발자의 철학이 분명하다. 그리고 그 철학을 담을 수 있는 기획과 실력이 있다. 우리 나라에도 이런 멋진 개발자들이 많이 나아오길! 게임이 하나의 문화이며 예술 작품이라는 것을 보여주면 좋겠다. 한국 게임의 문제는 이러한 게임의 철학과 본질의 부재에서 시작된다고 봐야 한다. <출처 : 닌텐도 스위치 공식 유튜브 채널>

 

야숨은 단순한 오픈월드 RPG가 아니라, ‘플레이어의 자유’라는 게임 디자인의 근본적인 요소를 다시금 조명하게 만든 작품이었습니다. 특히 1986년 첫 젤다의 전설이 추구했던 “탐험의 자유”라는 원칙을 현대적인 방식으로 구현한 점이 인상적이었죠.

 

또한 닌텐도는 야숨을 통해 게임의 본질이 ‘규칙’이 아니라 ‘경험’이라는 점을 강조했습니다. 예를 들어, 보통 게임에서는 높은 산을 올라가기 위해 특정 능력이나 아이템이 필요하지만, 야숨에서는 단순히 플레이어가 등반하고 싶은 곳을 정하면 됩니다. 이처럼 게임의 자유도가 극대화되면서, 이후 많은 개발자들이 오픈월드 디자인에 대해 다시 고민하게 되었습니다.

 

 

 

야생의 숨결에 영향을 받은 게임들

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프롬 소프트웨어의 디렉터가 야숨의 영향력을 받았다고 인터뷰했지만, 사실 두 게임은 엄연히 다른 분위기의 게임이다. 야숨의 유기적인 상호작용이나 창의적인 문제해결 방식은 반영되지 않았다. 하지만 엘든 링은 기존 소울 시리즈의 핵심 메커니즘을 유지하면서 오픈월드의 전환을 시도했다. 엘든 링의 오픈월드 디자인은 야숨의 "삼각형 법칙"과 유사한 방식으로 플레이를 유도한다.<출처 : 스팀 공식 홈페이지>
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소닉 역시 일부 받았다고는 볼 수 있지만, 야숨의 진정한 오픈월드와는 거리가 멀다. 소닉의 경우는 오픈월드에서의 속도감을 살리는 쪽으로 설계 되었다. 역시 엄연히 다른 게임이다. 아마도 오픈월드의 도입이라든지, 팬들이 '달리는 야숨'이라는 별명을 붙여준 것에서 영향을 받았다고 추측하는 것일 가능성이 높다. 야숨으로 인해 오픈월드에 대한 다른 프렌차이즈의 접목에 대한 아이디어가 더 많아졌다는 것은 틀린 말은 아닐 것이.<출처 : 스팀 공식 홈페이지>
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직접적인 언급은 없을지는 몰라도 포켓몬 레전드 아르세우스는 기존 포켓몬 시리즈와 다른 방식으로 오픈월드 기반의 게임 플레이를 도입했다. 포켓몬 시리즈의 새로운 접근 방식을 불러온 것만은 사실이다. 레전드 아르세우스는 성곡적인 오픈월드 전환작으로 평가받고 있다. <출처 : 닌텐도 스위치 공식 홈페이지>

 

야숨이 출시된 이후, 게임 업계는 큰 변화를 맞이했습니다. 이후 출시된 많은 게임들이 야숨의 영향을 받았거나 직접적으로 영감을 받았다고 밝혔습니다.

 

  • 엘든 링(Elden Ring, 2022): 소울라이크 게임이지만, 야숨처럼 개방적인 탐험을 강조한 오픈월드를 도입했습니다.
  • 원신(Genshin Impact, 2020): 애니메이션 스타일과 가차 시스템이 결합된 게임이지만, 코어 메커니즘과 탐험 요소는 야숨의 영향을 받은 부분이 많습니다.
  • 포켓몬 레전드 아르세우스(2022): 기존 포켓몬 게임과 달리 야숨의 탐험 방식과 오픈월드 요소를 적극적으로 차용했습니다.
  • 소닉 프론티어(2022): 소닉 시리즈 최초로 오픈월드 요소를 추가했으며, ‘달리는 야숨’이라는 평가를 받았습니다.

 

 

 

 

 

한국에서도 이런 게임이 나올 수 있을까요?

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넥슨이 서비스하고 네오플이 개발한 하드코어 액션 RPG로, 3월 28일 출시 예정이다. 시연 평가는 굉장히 호평인데, 게임스컴 2024에서 시연 대기 시간이 4시간이 될 정도로 많은 사람들의 관심을 받았다. 박진감 넘치는 액션과 보스전의 높은 난이도에 대해서 긍정적으로 평가 받았다. 수려한 셀 애니메이션과 카툰 랜더링 기법도 유저들에게 상당히 좋은 평가를 받았다. 한 유튜버는 넥슨이 일 낼 것 같다고 평가하기도! 정말 일 한 번 내자! 넥슨! 이미지 좀 바꿔야지! <출처 : 스팀 공식 홈페이지>
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붉은 사막은 출시일이 자꾸 연기되어 우려를 사고 있지만, 최근 공개 영상 및 시연을 통해 우려를 한 번에 씻어냈다. 액션성과 전투 시스템이 높은 평가를 받았다. 보스마다 다른 공략법이 필요해 전략적 플레이가 요구된다. 수려한 그래픽과 시네마틱한 연출은 극찬을 받았다. <출처 : 스팀 공식 홈페이지>
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'P의 거짓'은 출시 이후 상당한 성공을 거두었다. 스팀 유저 평가에서 90%의 긍정적 평가를 받았다. 'P의 거짓'의 성공으로 네오위즈는 글로벌 시장에서의 입지를 강화할 수 있었다. 네오위즈의 글로벌 행보가 계속 궁금해진다. 계속해서 승승장구하기를! <출처 : 스팀 공식 홈페이지>

 

사실 한국 게임 업계에서 야숨 같은 게임을 만들기는 쉽지 않은 현실입니다. 몇 가지 이유가 있습니다.

 

  1. 오픈월드 개발 환경의 한계: 한국 게임 업계는 모바일 및 온라인 게임 중심으로 발전해왔기 때문에, 대형 싱글 플레이 오픈월드 게임을 만들 기반이 부족합니다.
  2. 자본 투자와 개발 기간 문제: 야숨은 개발에 5년 이상 걸린 대작입니다. 한국에서는 모바일 게임처럼 빠르게 개발하고 수익을 내야 하는 구조가 많아, 장기 개발 프로젝트를 진행하기 어려운 경우가 많죠.
  3. 게임 디자인 철학 차이: 한국 게임들은 흔히 ‘과금 모델’과 ‘빠른 성장’을 중심으로 설계되는 반면, 야숨은 ‘자유로운 탐험’과 ‘창의적 플레이’가 핵심입니다. 두 접근 방식이 상당히 다르다고 할 수 있습니다.

 

하지만 희망이 없는 것은 아닙니다. 최근 한국에서도 다양한 개발사들이 AAA급 콘솔 게임에 도전하고 있습니다. 'P의 거짓'이나 '스텔라 블레이드'는 놀라운 성과를 내기도 했죠. 그리고 이제 출시를 기다리고 있는 '퍼스트 버서커: 카잔', '붉은 사막'은 많은 기대를 받고 있습니다. 시간이 지나면서 한국에서도 더욱 창의적인 게임들이 등장할 가능성이 높습니다. 우리나라가 무서운 점이 한 번 집중하기 시작하면 놀라운 성과를 낸다는 것인데요. 이제 시작이 되었으니 앞으로 놀라운 작품이 제작될 가능성이 상당히 높습니다.

 

 

 

 

 

맺으며 - 야생의 숨결이 남긴 것

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게임이 아닌 작품이라는 생각이 절로 든다. 우리나라에도 언젠가 이런 명작이 탄생하기를 기대해본다. 시대에 길이 남을 명작 말이다. <출처 : 스팀 공식 홈페이지>

 

야숨은 단순한 게임이 아니라, 게임의 본질을 다시금 돌아보게 만든 작품이었습니다. 단순한 ‘퀘스트 따라가기’가 아니라, 플레이어 스스로 모험을 만들고 해결해 나가는 즐거움을 선사했죠.

 

야숨의 영향은 앞으로도 계속될 것이며, 언젠가 한국에서도 이런 철학을 담은 게임이 나오기를 기대해 봅니다. 게임을 사랑하는 우리 모두가, 언젠가 ‘한국산 야숨’을 플레이할 날을 기다려 봅니다!

 

 

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