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3,000억 날리고, 2주 만에 서비스 종료! 콘코드 섭종, 초고속 실패의 원인

BravongLife 2024. 9. 13.

 

, 여러분. 오늘은 게임 역사상 유례 없는 속도로 서비스 종료를 선언한 게임, 바로 "콘코드" 이야기를 해보려 합니다. 혹시 "2주 만에 게임이 망할 수 있을까?"라고 생각해본 적 있나요? , 가능하더군요. 그리고 소니는 이 실패를 통해 무려 3000억 원이라는 어마어마한 금액을 잃었습니다. - 헬다이버2 사태 이후로 소니의 삽질이 어마어마 하네요. - 어떻게 이런 일이 벌어졌는지, 신속히 파헤쳐 보겠습니다!

 

 

 

콘코드 초고속 섭종 실패와 원인 분석
어떻게 2주 만에 게임이 망할 수 있는가? 300억 투자하고, 23만에 섭종한 ㅇㅇ어택2을 능가하는 게임이 나타났다.

 

 

 

"콘코드"는 어떤 게임이었을까?

"콘코드"는 파이어워크 스튜디오가 8년 동안 개발한 우주 배경의 히어로 슈팅 게임이었습니다. 각 캐릭터가 고유의 능력을 지니고 팀 전술에 따라 전투를 벌이는 전형적인 팀 기반 게임이었죠. 소니는 이 게임을 통해 라이브 서비스 게임으로 큰 수익을 기대했지만, 현실은 참담했습니다. 25,000장 판매, 동시 접속자 수 700명... 그리고 2주 만에 서버 종료. , 너무 빠릅니다!

 

 

 

콘코드 섭종 초고속 실패 원인 분석
솔직히 이 게임이 만들어지고 있는지도 몰랐다.

 

콘코드 초고속 섭종 그 실패와 원인
"게임이 불타고 있다!!!!!!! 아니!, 이미 불타서 없어졌다!"

 

 

 

소니는 왜 파이어워크를 인수했을까?

이 게임이 실패한 게 더 충격적인 이유는, 파이어워크 스튜디오가 사실 꽤 실력 있는 개발팀이라는 점입니다. 과거 Destiny 2, Call of Duty 같은 게임을 개발한 경력을 가진 베테랑들이 모인 회사였거든요. 소니는 이런 이력을 믿고 2000억 원을 들여 인수했는데... , 이거 뭐, 돈만 날린 셈이죠. 결과적으로 3000억 원이 증발했다고 보면 됩니다. 게임 개발보다 돈 타는 속도가 더 빠른 것 같습니다.

 

 

 

 

 

 

실패의 원인: 뭐가 문제였을까?

시장 트렌드 무시

이건 거의 공식이죠. 한물 간 트렌드에 뛰어들면, 결과는 처참합니다. "콘코드"는 히어로 슈터 장르를 택했는데, 이미 오버워치와 같은 대작들이 꽉 잡고 있는 장르였습니다. 포트나이트나 에이펙스 레전드 같은 무료 게임들이 잘 나가는 판에, 돈 내고 히어로 슈터를 사라고? 소비자들은 고개를 저었죠.

 

캐릭터 매력 부족

, 이거 정말 아쉬운 부분입니다. 게임 캐릭터는 유저가 몰입할 수 있는 가장 중요한 요소인데, "콘코드"는 이 부분에서 크게 실패했습니다. "바즈"라는 캐릭터를 보세요. 한 손에 단검을 들고 있는데, 이게 근접 캐릭터인지 원거리 캐릭터인지 헷갈립니다. 캐릭터의 역할과 특성을 한 눈에 파악하기 어렵다는 말입니다. 이러니 전투가 어떻게 흘러가는지 이해하기 어렵습니다. 그리고 캐릭터들이 매력이 없어도 너~~~~~무 없습니다. 정말요. 진짜 말이죠.

 

과도한 정치적 올바름(PC)

게임 속 캐릭터들이 "정치적 올바름"을 지나치게 의식해서 디자인되었다는 비판도 있었습니다. 결과적으로 캐릭터들이 너무 현실적이고 평범하게 묘사되었고, 유저들은 게임 캐릭터에서 기대하는 강렬한 개성을 느끼지 못했습니다. 개발자들이 정말 자기들이 만들고 싶은 게임을 만든 것이죠. 유저들은 무시한채로 말이죠. 무시당한 유저들은 결코 그 게임을 사지 않습니다. 자기들이 만들고 싶은 게임을 만들려면 인디 게임을 만들었어야 합니다. 하지만 이들은 거액의 투자와 개발비를 들였다는 사실을 잊어버린 것이죠. 소니는 이러한 사실을 왜 캐치하지 못하고 이 게임사를 인수했을까요? 미스테리합니다.

 

 

 

콘코드 초고속 섭종 그 실패와 원인
캐릭터들을 보면 그렇게 게임을 하고 싶다는 생각이 많이 들지 않는다. 진심으로 자기가 만들고 싶은 게임을 만들었다.

 

콘코드 초고속 실패의 원인
그래픽만 보면, 그다지 나빠 보이지는 않는다. 우주 배경도 괜찮은 것 같은데...

 

 

 

2주 만에 서버 종료!?

여기서 가장 놀라운 건 뭐냐면, 이 게임이 2주 만에 서비스 종료를 선언했다는 겁니다. 서비스 시작 후 2주간의 반응이 너무 처참했기 때문에 소니와 파이어워크는 즉각 서버 종료를 발표했죠. 정말 빠르게 망한 게임으로 역사에 남게 될 겁니다.

 

 

 

콘코드 초고속 섭종 그 실패의 원인 분석
697명... 전세계 최고 동접자 수, 섭종이 이해가 되는 수치이다.

 

 

 

그렇다면, 게임의 장점은 없었을까?

"콘코드"에도 좋은 점은 있었어요. 그래도 우주를 배경으로 한 멋진 세계관 설정과, 각각의 캐릭터들이 고유의 능력을 갖고 있다는 점은 긍정적인 평가를 받을 수 있었습니다. 일부 유저들은 캐릭터 간의 조합을 통해 전략적 플레이를 하는 재미를 느꼈다고 하죠. 하지만 그런 소수의 긍정적인 피드백은 게임을 살리기에는 역부족이었습니다.

 

 

콘코드 초고속 섭종의 원인 분석
음... 너 혼자만 왜 화이바를 쓰고 있니?

 

초고속 섭종 게임 콘코드 그 실패와 원인
"너, 왜 우리가 망한지 아니?"

 

 

 

소니의 미래는?

이번 실패는 소니에게 큰 타격을 줬습니다. 소니는 라이브 서비스 모델을 통해 지속적인 수익을 창출하려는 계획이었지만, "콘코드"의 실패로 인해 이 전략에 차질이 생겼습니다. 향후 소니는 시장 트렌드와 소비자의 취향을 더 신중하게 분석하고, 더 강력한 게임 전략을 수립할 필요가 있을 것입니다. 당분간 소니는 3,000억 손실, 2주만에 섭종이라는 불명예 꼬리표를 계속 달고 다녀야 겠네요.

 

이 게임의 실패는 사실은 소니의 미래를 암울하게 만들고 있습니다. 헬다이버 2 사태로 삽질을 하더니, 콘코드의 초고속 섭종, 게다가 플스5 프로의 출시 가격까지! 아직도 삽질이 더 남았을까요? 불안합니다. 불안해.

 

 

 

 

 

결론: 2주 만에 망한 게임, 3000억 원의 손실

"콘코드"는 돈도 돈이지만, 무엇보다 그 빠른 실패 속도가 충격적입니다. 8년 동안 개발하고, 수천억 원을 들인 게임이 2주 만에 종료된다는 것은 게임 역사에서도 쉽게 찾아볼 수 없는 일입니다. 소니와 파이어워크 스튜디오는 이번 실패를 통해 더 나은 방향으로 나아가야 할 것입니다. 앞으로는 트렌드 분석도 좀 더 꼼꼼하게 하고, 캐릭터도 더 매력적으로 디자인해야겠죠. 여러분, 2주 만에 망하지 않는 게임을 기대해 봅시다!

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